Un videojuego de la UAB acerca la accesibilidad al público a través de escenarios relacionados con la crisis climática.
El grupo de investigación TransMedia Catalonia ha participado en la creación de T.A.I.L., un videojuego educativo desarrollado en el marco del proyecto Clear Climate que demuestra cómo la investigación en ciencias sociales puede generar herramientas innovadoras para la sensibilización y el aprendizaje.
¿Cómo podemos garantizar que la información llegue a todo el mundo en situaciones de emergencia? Esta es una de las preguntas que plantea T.A.I.L., un videojuego que combina las crisis climáticas y la accesibilidad para concienciar sobre la importancia de hacer que la comunicación sea más inclusiva, especialmente en contextos de alto riesgo.
El juego se ha creado en el marco del proyecto europeo Clear Climate, en el que ha participado como socio el grupo de investigación TransMedia Catalonia de la UAB, especializado en accesibilidad audiovisual y digital. El proyecto es un ejemplo de cómo la investigación en ciencias sociales y humanidades puede transferir conocimiento a la sociedad a través de formatos innovadores, capaces de llegar a públicos diversos y generar aprendizaje aplicado.
T.A.I.L. es un videojuego de rol de estilo pixel art desarrollado en cuatro capítulos. En cada uno de ellos, el jugador asume el papel de un personaje diferente que debe ayudar a los demás ante situaciones de crisis climática: una pandemia, un apagón provocado por una nevada, una inundación y un incendio forestal. A través de estas situaciones, el videojuego presenta conceptos básicos de cuatro modalidades de accesibilidad: lectura fácil, lengua de signos, audiodescripción y accesibilidad motora.
El videojuego está concebido como un recurso educativo y se puede descargar para ordenadores con el sistema operativo Windows.
Más allá de su componente lúdico, T.A.I.L. pone de relieve el potencial de la transferencia de conocimientos en las ciencias sociales: no se trata solo de llevar los resultados de la investigación al mercado, sino también de convertir el conocimiento académico en herramientas útiles para la formación, la sensibilización y la transformación social. En este caso, el videojuego permite a los usuarios experimentar de forma interactiva cómo las soluciones de accesibilidad pueden ser cruciales para garantizar que todo el mundo reciba información clara y comprensible en momentos críticos.





